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Das Spiel
Die Spielregeln
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Impressum
Inhalt:

Begriffserklärung:

Stechen: Hohe Zahlen übertrumpfen dieselbe Anzahl niedrigerer Zahlen,
z.B. sticht eine 5 eine 4 oder 2x6 stechen 2x3 usw. (siehe auch Was sticht was)


Klauen: Auf dem Tisch offen ausliegende Aktions- oder Ziffernkarte(n) wird
auf die Hand genommen (mit Dieb oder Superbiber möglich).

Schnelleinstieg:

 

Spielanleitung:

Strategie: Durch geschicktes Stechen, Klauen sowie Einsetzen der Aktionskarten

werden Karten gesammelt und auf dem eigenen Stapel abgelegt.
Ziel des Spiels: Viele Karten sammeln und diese auf dem eigenen Stapel ablegen,
d.h. am Ende möglichst viele Karten auf dem eigenen Stapel (Pluspunkte) und
möglichst wenig - am besten keine - Karten in der Hand (Minuspunkte) haben.

Spielvorbereitung:

1. Die Karten werden gemischt und jeder Spieler erhält 13 Handkarten.
    Bei 5 Spielern werden 10 Handkarten ausgeteilt.

2. Es werden 9 Karten als Auslage offen ausgelegt und nach Kartenwert sortiert.
3. In der Mitte werden 5 weitere Karten als Vorrat offen nebeneinander ausgelegt.
4. Die restlichen Karten bilden in der Mitte den Nachziehstapel.
Bei 4 Spielern sieht das z.B. so aus:

Spielregeln:

In der ersten Runde beginnt der jüngste, der klügste oder der hübscheste
Mitspieler. Danach geht es im Uhrzeigersinn weiter.

1. Ablegen: Der Spieler, der an der Reihe ist, legt beliebig viele (mindestens eine)

Karten - je mehr, desto besser - vor sich auf einem eigenen Ablagestapel ab.
Eine der folgenden Bedingungen muss hierbei erfüllt sein:
  • Eine oder mehrere gleiche Ziffernkarten, auch kombiniert mit einer Aktionskarte
  • Eine oder mehrere gleiche Ziffernkarten, kombiniert mit einem oder mehreren Jokern
  • Ein oder mehrere Joker ohne eine weitere Karte (ausschließlich Joker)
  • Eine Ziffernfolge (2-6 Ziffernkarten) kombiniert mit einem Hippie
  • Eine Ziffernfolge ohne Joker und ohne Hippie, wenn damit eine ausliegende
    Ziffernfolge mit Hippie gestochen werden kann
  • Partybiber mit 3 unterschiedlichen Ziffernkarten (siehe Partybiber)
2. Stechen: Kann man mit den abgelegten Karten bei den 9 offenen Auslagekarten
stechen, muss man stechen und muss die Karten auf die Hand nehmen.
Kann man oberste Karten vom Ablagestapel eines Mitspielers stechen, muss man auch
diese stechen. Diese Karten darf man auf die Hand nehmen oder, wenn man sie nicht
möchte, ablehnen. Abgelehnte Karten werden weggelegt, haben keine Funktion mehr
und werden am Ende auch nicht gezählt.
Was sticht was:
Es stechen immer Karten gleicher Anzahl aber höherem Wert. Aktionskarten
nehmen den Wert der Ziffernkarten an. Ziffernfolge ist nur mit Hippie möglich.
Wer sticht wo:
Kann bei der offenen 9er Auslage mehrfach gestochen werden, muss man
sich für einen Stich entscheiden. Im Beispiel oben: zwei 7er oder zwei 10er.
3. Aktionskarten ausführen: Wurde bei dem Spielzug eine Aktionskarte abgelegt,
wird deren Aktion nun (nach dem Stechen) ausgeführt. Hat man eine Aktionskarte
einzeln abgelegt, entfällt Punkt 2 (Stechen).

4. Auffüllen: Nach jedem Zug werden - vom Nachziehstapel - ggf. zuerst die
9er Auslage auf 9, danach der 5er Vorrat auf 5 Karten ergänzt.

5. Nachziehen:
Wurden einem Spieler eine oder mehrere Karten gestochen oder
geklaut, muss er dieselbe Anzahl Karten nachziehen: vom Nachziehstapel und/oder
vom 5er Vorrat. Der 5er Vorrat ermöglicht eventuell passende Karten nachzuziehen.
Nachgezogene Karten müssen auf die Hand genommen werden.
Von der Fee gewünschte Handkarten werden nicht nachgezogen.
Nachgezogen wird vom aktiven Spieler aus im Uhrzeigersinn. Der 5er Vorrat wird
nach - jedoch nicht während - jedem Nachziehen eines Spielers aufgefüllt.

Anschließend ist der nächste Spieler an der Reihe und führt seinen Spielzug (ebenfalls
in der Reihenfolge 1-5) aufgrund seiner Möglichkeiten aus.
Spielende:

1. Wenn ein Spieler seine letzten Karten abgelegt hat.
2. Wenn der Nachziehstapel und der 5er Vorrat aufgebraucht sind.
Das Spiel endet in diesen Fällen sofort und es werden keine weiteren
Aktionen mehr ausgeführt: kein Stechen und auch keine Aktionskarten.
Die Karten werden gezählt: jede Karte auf dem eigenen Stapel zählt als
1 Pluspunkt;
Karten auf der Hand zählen jeweils als 1 Minuspunkt.
Der Spieler mit den
meisten Punkten gewinnt die Spielrunde. Haben
mehrere Spieler die gleiche
Punktzahl gewinnen sie zusammen.

Die Aktionskarten:

Eine Aktionskarte kann zusammen mit einer oder mehreren Ziffernkarten abgelegt
werden und nimmt deren Zahlenwert an. Es kann bei einem Spielzug immer nur
eine Aktionskarte verwendet werden. Diese kann nicht mit einem Joker kombiniert
werden. Eine Aktionskarte kann einzeln abgelegt werden und von einem einzeln
abgelegten Joker gestochen werden. Einzeln abgelegte Aktionskarten können
nicht stechen (nur Aktion wird ausgeführt).
Der Superbiber muss 2 Karten klauen: von der 9er Auslage,
dem 5er Vorrat, von den obersten Karten des Ablagestapels
eines Mitspielers. Die Karten dürfen von verschiedenen
Stellen stammen und werden auf die Hand genommen.
Der Dieb muss eine Karte klauen: von der 9er Auslage, dem
5er Vorrat, den obersten Karten des Stapels eines Mitspielers.
Die Karte muss auf die Hand genommen werden.
Die Fee darf sich eine beliebige Karte aus der Hand eines
Mitspielers wünschen und diese auf die Hand nehmen.
Hat der Mitspieler diese Karte nicht, verfällt der Wunsch.
Der Partybiber kann mit drei weiteren Karten abgelegt
werden. Diese dürfen nicht zusammenpassen, also keine
gleichen Ziffern und keine aufeinanderfolgenden Ziffern. Diese
4 Karten können nicht gestochen werden. Hat man keine
entsprechenden Karten, muss er einzeln abgelegt werden.
Mit dem Hippie kann eine Ziffernfolge aus 3 bis 7 Karten gebildet
werden. Der Hippie ersetzt dabei eine beliebige Ziffer in der
Ziffernfolge. Die Ziffernfolge kann mit einer beliebigen Ziffernfolge
gleicher Kartenanzahl gestochen werden (keine Joker erlaubt).
Mit dem Gemeinling zieht man für einen beliebigen Mitspieler
2 Karten: vom 5er Vorrat und/oder vom Nachziehstapel. Die
Karten müssen von diesem auf die Hand genommen werden.
Karten, die zusammen mit dem Bodyguard abgelegt werden,
können nicht gestochen werden. Klauen, auch des
Bodyguards selbst, ist aber möglich.
Wird der König mit anderen Karten abgelegt, müssen
alle Mitspieler eine Karte mit gleicher Ziffer, falls auf der
Hand, dazulegen. Einzeln abgelegt hat er keine Funktion.
Der Joker:

Der Joker kann als beliebige Ziffernkarte eingesetzt werden,
auch mehrfach, z.B. 2x5 + Joker = 3x5. Wird er ohne
Ziffernkarten abgelegt, hat er den höchsten Wert im Spiel.
Er kann nicht zusammen mit Aktionskarten eingesetzt werden.

Tipps, Strategien und Kniffe:

Für eine gute Übersicht auf dem Spieltisch empfehlen wir die obersten
Karten fächerförmig auf dem eigenen Stapel abzulegen.
 1. Zug  2. Zug  3. Zug  4. Zug ...
* Möchte man Karten aus dem 5er Vorrat, kann es taktisch klug sein, dem
Gegner das Stechen schmackhaft zu machen, z.B. mit niedrigen Ziffernkarten,
um so beim Nachziehen an die begehrte Karte zu kommen.

* Die Fee sollte man erst spielen, wenn die gewünschte Karte bekannt ist,
z.B. wenn einer der Mitspieler diese Karte nachgezogen, gestochen oder
geklaut hat.

* Bei Mitspielern zu stechen ist meist sinnvoll, denn der Gegner verliert Punkte
von seinem Ablagestapel. Die gestochenen Karten auf die Hand zu nehmen ist
nur ratsam, wenn man diese auch gebrauchen kann.

* Der Partybiber ist eine mächtige Karte, denn oft ergeben sich erst im Spiel
Handkarten, die nicht zusammenpassen. Deshalb ist es manchmal klug, den
Partybiber bis gegen Spielende aufzuheben, um 3 solche Karten zusammen
ablegen zu können.

* Mit der Stich-Klau Taktik ist es möglich, auch Karten unterhalb der obersten
Karten eines Mitspielers zu klauen. Zuerst werden mit einer Kombination
aus Ziffernkarte(n) plus Dieb oder Superbiber die obersten Karten des
gegnerischen Ablagestapels gestochen und im Anschluss wird von den
jetzt frei liegenden obersten Karten geklaut.

Spielvariante „Punkte sammeln“:

In dieser Variante wird eine Punktezahl vereinbart z.B. 250 Punkte. Ein
Spieler schreibt die Punkte der Gewinner pro Spielrunde auf und addiert sie.
Der Spieler, der zuerst die vereinbarte Punktezahl erreicht hat, gewinnt.
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